DIARIO DE MISION COMPLETO: Testar el prototipo
Invitación motivadora que sirva de promoción y prototipo ALFA de la experiencia gamificada invitando a tus compañeros a testarlo y revisarlo antes de su implementación.
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Invitación
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RETO
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La Commedia dell´Arte
MI PROTOTIPO
https://wordwall.net/es/resource/31854363
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Un ejemplo para testar este juego de la Commedia dell´arte, lo tenemos aquí:
http://compagnie-atoutva.com/quiz-la-commedia-dellarte/
La promoción empieza en los advergaming.
El advergaming o social gaming es una herramienta del marketing que tiene como objetivo promocionar una marca o producto mediante la actividad lúdica que propone un videojuego. Su nombre es un neologismo que deriva de la suma de los términos “advertising” (publicidad) y “videogame” (videojuego).
Para promocionar el juego que hemos creado para los alumnos, es con otro juego. Esto quiere decir que es el propio blog un juego, donde las claves extarán explicadas en las líneas con enlaces a los nombres de los personajes y sus reglas.
Otra manera es una grabación de pantalla con voz en off, que haga un recorrido rápido por el juego, y anuncie las recompensa.
Hablamos de las reglas.
Uno de los elementos fundamentales a la hora de desarrollar cualquier proceso de juego son las reglas, que dictaminan los marcos de referencia y las normas por las cuales se deben regir los participantes en la experiencia.
El reglamento es uno de los elementos principales que definen la personalidad y la viabilidad de un juego:
- Define el número de jugadores.
- Explica la preparación de la partida.
- Profundiza en los turnos y sus características.
- Detalla las acciones que puede hacer cada participante.
- Da sentido y coherencia a cada partida.
- Ajusta la experiencia para que sea disfrutable por todos los jugadores.
- Hace aflorar motivaciones intrínsecas para superar los objetivos marcados.
- Potencia de una manera exponencial la diversión.
Este diagrama que vemos muestra las relaciones que existen entre los diferentes tipos de reglas que presenta Parlett y sobre todo, la forma en la que influyen unas en otras.
- Reglas Operativas: Este tipo de reglas son las más básicas. Resumiéndolo mucho, son las acciones que los jugadores deben realizar para poder jugar al juego. “Tira un dado, y mueve el numero de casillas indicado”. Cuando todas las personas que juegan han entendido esta seria de reglas, podrán jugar al juego.
- Reglas Fundamentales: Este tipo de reglamento es mucho más complejo de observar que el operativo. Es más profundo y sobre todo, mucho más complicado de trasladar. Son la teoría implícita que existe dentro del juego (muchas veces, obvia). Si “tira un dado, y mueve el número de casillas indicado” es la regla operativa, la parte “fundamental” sería algo así como: “el valor de movimiento se incrementa en un número aleatorio entre en uno y el seis, siempre que el dado usado sea un dado de 6 caras”. En el diseño de juegos este tipo de reglas fundamentales no se suelen documentar (en el reglamento, por ejemplo) de una manera explícita.
- Reglas de Comportamiento: Este tipo de reglamento está implícito dentro del propio juego. Y la mayoría de las personas las conocen y las aceptan con el sólo hecho de entrar a jugar. Nacen y evolucionan sobre un principio de “deportividad” bien entendido. Por ejemplo, durante una partida a cualquier juego competitivo, un jugador no debe hacer muecas de risa ni levantarse para hacer cosquillas a su rival. Nunca (o pocas veces) este tipo de reglas están incluidas como una parte del reglamento escrito, pero en cambio, sí actúan como un contrato social de los jugadores cuando aceptan acercarse a jugar al juego.
- Reglas Escritas: Estas son las “que vienen con el juego”. El documento que las personas que juegan deben leer y comprender antes de afrontar el reto. La realidad, según diversos autores (y la experiencia en general) es que pocas personas leen este documento. La mayoría aprenden cuando alguien les explica como deben jugar. ¿Y cuál es ese motivo?: la dificultad de codificar las diferentes interrelaciones entre mecánicas y elementos de juego. Dicho de otra forma, es complejo plasmar las secuencias no lineales de como jugar a un juego en un documento, y sobre todo, asegurarse de que los futuros jugadores son capaces de decodificar estas reglas. Para paliar estas reglas escritas, los videojuegos (y algunos juegos de mesa recientes) han ido incorporando diferentes características para facilitar el acercamiento de los jugadores: la principal es el tutorial in-game. Este enfoque práctico es mucho más efectivo, pero mucho más complejo de diseñar e implementar (incluso puede funcionar como un “micro-juego”) ya que implica muchas iteraciones que no se pueden llevar a cabo hasta que el juego tiene un diseño final. Existe una pregunta básica para todos los diseñadores… ¿Cómo aprenderán los jugadores a jugar a mi juego?. Porque algo básico es que si una persona le cuesta mucho descubrirlo… acabará por no jugarlo.
- Leyes: Este tipo de reglas se dan cuando los juegos se practican en entornos algo más serios y competitivos, donde las consecuencias de victoria o derrota sean lo suficientemente altas como para registrar de una forma explícita cierto tipo de condiciones como “fair play” o algunas modificaciones. Normalmente se les denomina “reglas de torneo” ya que es durante estos eventos, cuando es necesaria este tipo de aclaración.
- Reglas Oficiales: Se generan cuando un tipo de juego es lo suficientemente serio como para que la comunidad de jugadores tenga la necesidad de combinar las reglas escritas con las leyes. Y con el paso del tiempo… estas reglas oficiales, pasan a transformarse en reglas escritas.
- Reglas de consulta o estratégicas: Más que reglas… son consejos que ayudan a los jugadores a enfrentarse al juego con mejores estrategias. No tienen nada que ver con las mecánicas de juego, pero sí con las dinámicas que emanan del mismo.
- Reglas Caseras: Estas reglas no están descritas explícitamente por Parlett, pero él señala que a medida que los jugadores juegan un juego, es posible que deseen ajustar las reglas operativas para hacer que el juego sea más divertido. Esta es la “retroalimentación” en su diagrama, ya que las reglas de la casa generalmente son creadas por los jugadores en respuesta a una deficiencia percibida después de algunas rondas de juego.
Mecánicas: las reglas del juego
En el reto de la unidad te pedíamos que seleccionaras una herramienta para realizar un componente para tu prototipo. Para superar este reto extra te proponemos que realices un tutorial sobre la herramienta seleccionada. Aunque puedes utilizar el formato que más te apetezca, te sugerimos que grabes la pantalla de tu ordenador mientras utilizas la herramienta, mostrando claramente cómo se crea el componente (carta, badge, quiz, tabla de clasificación, etc.) y las funcionalidades que ofrece.Mecánicas: las reglas del juego
Teoría
Las Mecánicas de Juego se refiere a las habilidades que se muestran en los videojuegos que están determinadas por las reglas del juego (Los ejemplos incluyen niveles, estadísticas, cruce del mapa mundial en segundos fuera de las cinemáticas, etc.) y no son necesariamente indicativos de Las habilidades reales de un personaje o entidad.
Las Mecánicas de Juego son limitaciones y características impuestas para que el juego funcione, usarlas en cualquier tipo de debate o perfil es una falacia y representa incorrectamente a un personaje.
Ideas como los puntos de vida son en gran parte mecánicas del juego, como se mencionó anteriormente. Esto se debe a que la idea de poder debilitar a alguien no es realista sobre cómo funciona la resistencia en la realidad. En la mayoría de los casos, la idea de matar a alguien simplemente implicaría que eres comparable a ellos, no que todos los demás que atacarían a esa persona podrían hacer lo mismo.
Mecánicas, dinámicas y estética
¿Vas a tener en cuenta una evaluación de la experiencia en base no solo a los contenidos trabajados, sino también en base a cómo ha funcionado la gamificación?¿Le pedirás feedback a tu alumnado? ¿Vas a establecer un plan B por si algo falla? ¿Cuáles serán mis indicadores de logro de la experiencia? ¿Se corresponden con los objetivos didácticos y lúdicos simultáneamente o no?
Te proponemos que presentes ese análisis en un formato multimodal, es decir, que puedas hacerlo con diferentes herramientas multimedia con las que te sientas más a gusto.
En gamificación también buscamos que el alumnado tome decisiones y sea proactivo, y una manera de lograr personalizar la experiencia es precisamente con las evidencias de aprendizaje, donde sean ellos los que elijan cómo presentarlas.
Un ejemplo sería:
- Utilizo una herramienta de audio tipo pódcast para la reflexión. Te hacemos algunas sugerencias: notas de voz de tu dispositivo móvil, Anchor o Spreaker.
- Utilizo una imagen interactiva para hacer un análisis del contexto, de los jugadores y los indicadores de logro que pretendo con la experiencia. Te sugerimos: Genially o Canva.
Primero, la palabra gamificación procede del anglicismo gamification.
Las Dinámicas del juego son:
Recompensa: La recompensa en una actividad no tiene otra función que despertar el interés por el juego en el alumno.
Competición: Aunque no siempre es vista como una cualidad positiva en el ámbito educativo, la buena gestión de la competición es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.
Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado.
Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin.
Solidaridad: Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.Metas y objetivos: Motivan al jugador al presentar un reto o una situación problemática por resolver. También ayudan a comprender el propósito de la actividad y a dirigir los esfuerzos de los estudiantes. Estos pueden ser: retos, misiones, desafíos épicos.
Reglas: Han sido diseñadas para limitar las acciones de los jugadores y mantener el juego manejable. Tienen que ser sencillas, claras y; muchas veces, intuitivas. Estas pueden ser: restricciones del juego, asignación de turnos, completar una misión o lograr un objetivo.
Narrativa: Sitúa a los participantes en un contexto realista en el que las acciones y tareas pueden ser practicadas, por ejemplo, identidades, personajes o avatares; mundos, escenarios narrativos o ambientes tridimensionales.
Libertad de elegir: Pueden tener diferentes rutas o casillas para llegar a la meta u opciones de usar poderes o recursos.
Libertad para equivocarse: Propicia la confianza y participación del estudiante.
Recompensas: Son bienes recibidos en el juego para acercarse al objetivo. Motivan la competencia y el sentimiento de logro. Pueden ser: monedas o recursos virtuales, vidas, equipo y poderes limitados.
Retroalimentación: Dirige el avance del usuario a partir de su comportamiento. Estas pueden ser: pistas visuales, señalizaciones de respuesta o conducta correcta o incorrecta, barras de progreso y estadísticas del desempeño del jugador.
Estatus visible: Puede generar reputación, credibilidad y reconocimiento. Estos pueden ser: Insignias, puntos, logros, resultados obtenidos, tablero de posiciones.
Cooperación y competencia: Anima a los jugadores a aliarse para lograr un objetivo común y a enfrentarse a otros participantes para lograr la meta.
Restricción de tiempo: Es la cuenta regresiva para obtener el objetivo en un determinado tiempo.
Progreso: Guía y apoya a los estudiantes con el propósito de dirigir el avance. Pueden ser: Tutoriales para el desarrollo de habilidades iniciales, puntos de experiencia, niveles y barras de progreso.
Sorpresa: Incluye elementos inesperados en el juego para motivar y mantener a los jugadores involucrados en el juego.
Asimismo, Gómez (2020) considera a la gamificación como: “Uso, proceso, enfoque, práctica y/o experiencia que toma elementos y principios del diseño de juegos en contextos que no son de juego”(pp.13-14).
- Motivación intrínseca, es cuando el alumno realiza una actividad por el placer de aprender o la satisfacción de entender algo nuevo.
- Motivación extrínseca, cuando el alumno aprende no por satisfacción personal sino por las ventajas que conlleva ese aprendizaje, es decir, los premios o recompensas que con ello va a conseguir.
Dentro de las aulas, al igual que en el mundo, hay gran variedad de personalidades, inteligencias, formas de aprender… Porque todos somos diferentes, con nuestras particularidades. Es por eso que debemos intentar un sistema de enseñanza lo más individualizado posible.
- Asesinos
- Exploradores
- Triunfadores
- Sociales
Proceso de la gamificación.
Viabilidad: En primer lugar hay que valorar si la gamificación es aplicable al contenido que se quiere enseñar en el aula.
Objetivos: Hay que definir cuáles serán los objetivos de la gamificación.
Motivación: Otro aspecto a valorar es la predisposición y el perfil de un grupo clase para llevar a cabo la gamificación en una actividad.
Implementación: Se trata de sopesar qué relación existe entre la gamificación y el contenido que se enseña de una materia.
Resultados: Es imprescindible realizar una evaluación de los resultados de la propuesta de gamificación que se haya llevado a cabo.
Ventajas de la gamificación:
Aumenta la motivación hacia el aprendizaje. La gamificación como herramienta en el aula potencia la predisposición del alumno a aprender y genera un menor rechazo con respecto al estudio tradicional.
Enfrenta al alumno con diferentes niveles de dificultad. Su esencia se asemeja a la de un videojuego: a medida que se resuelven retos, estos se vuelven más complejos .Estos niveles de dificultad no tienen límites y se puede utilizar en todas las etapas educativas.
Favorece el conocimiento. La adquisición de conocimientos está relacionada con el interés y la comprensión que tienen los alumnos de los conceptos. Algunos conceptos complejos no son fáciles de asimilar. La gamificación favorece la comprensión de todo tipo de ideas, lo que facilita su aprendizaje.
Crece la atención y la concentración. Si los alumnos están motivados, sienten que son capaces de entender las materias. Si el reto les resulta sugestivo, pondrán toda su atención y concentración. Aprender será como un juego y, por ello, pondrán todo su esfuerzo en lograrlo.
Optimiza el rendimiento académico. Es uno de los beneficios que mejor define qué es la gamificación. Si el alumnado entiende y asimila los conceptos, contará con más herramientas para afrontar los exámenes con éxito. Interiorizar el conocimiento se consagra como un método más eficaz que el aprendizaje por medio de reglas mnemotécnicas.
Mejora la lógica y las estrategias para la resolución de problemas. Esto es una característica fundamental de cualquier juego educativo. El alumnado debe investigar cómo resolver una serie de retos educativos. Para ello necesitan utilizar el pensamiento lógico y el aprendizaje, mediante un proceso deductivo basado en la prueba-error.
Hace más divertidas las asignaturas. El concepto de clase con libros y cuadernos puede ser poco estimulante, sobre todo si se utiliza diariamente. La gamificación puede aplicarse en todas las asignaturas y favorecer el aprendizaje de conceptos abstractos de una forma más práctica.
Fomenta el uso de las nuevas tecnologías. Aunque no necesita siempre de las nuevas tecnologías, algunas como la robótica educativa o el diseño de videojuegos ayuda a que el alumnado comience familiarizarse con los avances tecnológicos.
Ayuda a un buen uso de los videojuegos. Una de las herramientas de la gamificación más interesantes son los videojuegos y su utilización con un fin educativo. El objetivo es que los vean como un pasatiempo que deben usar de manera moderada y responsable.
Estimula las relaciones sociales. La mayor parte de las herramientas de gamificación funcionan en grupo. De esta manera, el alumnado debe aprender a comunicarse y a trabajar en equipo para conseguir el objetivo. Cada estudiante asume un papel en el juego a un mismo nivel. Esto permite que el alumnado comience a interiorizar el concepto de inclusividad.
MI PROYECTO DE GAMIFICACIÓN
Gamificación: concepto, definición
Gamificación
Sistema educativo basado en la mecánica de los juegos, de manera que consigue no solo motivar a los alumnos durante todo el proceso de aprendizaje, sino que también logra que se comprometan y lleguen a superarse a sí mismos despertando su lado más competitivo.
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Curación de contenidos
La curación de contenidos es un elemento esencial de la competencia digital: con ella adquirimos determinadas destrezas que nos servirán para utilizar la información de manera eficaz. No sólo es el hecho de saber buscar la información de manera eficiente, sino de filtrarla, almacenarla y evaluarla de manera que aprovechemos todo su potencial para crear nuevos contenidos.
Por ello, te proponemos dos opciones para que comience tu toma de decisiones en esta experiencia de aprendizaje lúdica:Almacena aquella información que consideres importante realizando un buen filtrado orientado a tu objetivo específico de conocimiento sobre gamificación, bien porque te interesa especialmente para un campo de actividad o para un nivel educativo concreto o quizá necesitas un conocimiento global de la temática. Esta fase de filtrado es importante para que seas eficaz en tu producción posterior. Merece la pena detenerse un poco más en este aspecto. A partir de ahí selecciona una herramienta donde almacenar esa información y crear una librería virtual:
ENLACE AMI CURACION DE CONTENIDOS
https://wke.lt/w/s/pbeabk
Crea en tu diario de aprendizaje un glosario de terminología concreta sobre gamificación al que puedas recurrir cuando necesites. Puedes hacerlo en una página específica de tu diario o añadiéndolo de manera interactiva con un botón o un widget o incluso con una app (por ejemplo, si haces una hoja de cálculo).
Glosario con terminología específica sobre gamificación
Glosario:
- La acumulación de puntos: el usuario obtiene puntos a medida que va alcanzando objetivos.
- El escalado de niveles: se establecen unos niveles que el usuario debe ir superando.
- La obtención de premios: en lugar de puntos se entregan premios al conseguir ciertos objetivos establecidos.
- Regalos: el usuario obtiene regalos gratuitos a cambio de superar metas.
- Clasificaciones: potencia la competitividad creando un listado en el que ocupan los primeros puestos aquellos con mayor puntuación o con más objetivos alcanzados.
- Retos o misiones: conseguir superarlos, ya sea de forma individual o en equipo.
- Desafíos: competiciones entre usuarios para ver quien obtiene más puntos o premios
- Logro: basado en la superación o satisfacción personal.
- Estatus: verse en un nivel jerárquico superior, verse valorado.
- Competición: explotar la vena competitiva de los usuarios, el querer ser mejor que el resto.
- Recompensa: obtener un beneficio que reconoce/satisface el esfuerzo empleado.
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