Timeline narrativo. tema 4
Timeline narrativo
El reto
Realizar una breve reflexión de todo el proceso que has seguido al construir tu narrativa, añadiendo:
La estética y la narrativa son los elementos centrales que dan forma a las mecánicas de la gamificación y que provocan que existan dinámicas perdurables entre los jugadores y con el juego mismo. Ambas, estética y narrativa, conforman el hilo conductor que permite introducir los contenidos formales en el aula en forma de realidad simulada (Juego). Los alumnos se imbuyen con el ánimo de explorar y de aprender en un entorno seguro y quieren seguir avanzando esperando la próxima sorpresa que les deparará el siguiente reto.
La estética otorga al juego una visión concreta del mundo jugado y hace que los alumnos se introduzcan en una nueva realidad que se completa en sus mentes con elementos pertenecientes a la narrativa presentada. La estética es el barniz que matiza y da color a la narrativa elegida, dejando que aflore la imaginación de los jugadores, completando la narrativa propuesta.
La narrativa debe introducir elementos fantásticos que estimulen la imaginación de los jugadores y ser lo suficientemente clara como para no suscitar ambigüedades o distintas interpretaciones por parte de aquellos. Los alumnos deben saber en todo momento lo que se espera de ellos. A la vez, los retos deben estar adecuados a las posibilidades de los participantes, ni tan fáciles que provoque su aburrimiento, ni tan complicados como para minar su confianza.
Narrativa
Todos los juegos tienen una narrativa. Es mejor que seas tú quien la defina. La narrativa es una fórmula avanzada de comunicación y es especialmente óptima para formar. También para emocionar. Para identificar la narrativa de un juego intenta identificar el punto de partida, las dificultades del camino y cómo se llega al objetivo final. Siempre hay un propósito y sentido.
Estética
La estética nos proporciona una experiencia única, adaptada a los distintos estilos e inteligencias presentes en el aula, donde los alumnos se convierten en los protagonistas de la historia. Es un entorno simulado y seguro que debe permitir experimentar, para que el error forme parte del aprendizaje y donde cada actividad pueda redecidirse y rejugarse, permitiendo interactuar de acuerdo al ritmo de cada uno utilizando distintos niveles de complejidad en los retos.
La estética exitosa debe provocar una respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego que convierte el juego en algo divertido y memorable y logra que el aprendizaje sea significativo y memorable. Está directamente relacionada con las dinámicas (comportamiento o actitud del jugador respecto a las mecánicas del juego). Las dinámicas son las que crearán la estética.
Elementos comunes:
– Que sea una experiencia sensorial: percibidas desde diferentes órganos sensoriales.
– La fantasía. Hace que el resultado sea épico.
– La narrativa. Debe ser creado teniendo en cuenta los intereses y motivaciones del alumnado y es uno de los elementos más importantes
– Los retos. Los desafíos despiertan la curiosidad y nuestro sentido de supervivencia nos alienta a ser valientes y combatir.
– El descubrimiento. El elemento sorpresa atrae a la audiencia la posibilidad de ser el protagonista nos hace mirar, buscar, crear y expresarnos fomentando nuestra autonomía en el aprendizaje.
0bjetivo
Reconocer sus antecedentes e influencias.
Valorar el teatro como fuente de conocimiento de una sociedad determinada.
Competencia artística y cultural
Competencias sociales y cívicas
RECOMPENSAS
1 Acceso recursos Ciudadanía Digital y Creative Commons
Tercer itinerario ( azul)
1 Seguridad total
REFERENCIAS
JUEGO INTERACTIVO
https://wordwall.net/es/resource/4396872
Llamamiento de la UNESCO para la Commedia dell'Arte
https://archive.org/details/UnescoAppealForCommediaDellarte
Commedia dell'Arte Day
http://www.incommedia.org/default.asp?Grado=6&Lang=it
La Commedia dell'Arte
BIBLIOGRAFÍA
Bartle, Richard. “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”. Journal of MUD Research 1, 1 (1996)
Csikszentmihalyi, Mihaly. Flow. The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper-Row, 1990.
Foncubierta, José Manuel y Chema Rodríguez. “Didáctica de la gamificación en la clase
de español” (2014) Accesible en http://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf
Herrera, Francisco. “Para saber más sobre gamificación del aprendizaje”. (2014). http://
franherrera.com/para-saber-mas-sobre-gamificacion-del-aprendizaje/
Kapp, Karl. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. San
Francisco, CA: Wiley, 2013.
Ramírez Cogollor, José Luis. Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional.
Madrid: SCLibro, 2014.
Santamaría González, Fernando (2014). “Cómo gamificar un curso”. (2014) Accesible
en http://fernandosantamaria.com/blog/tag/gamification/.
Werbach, Kevin y Dan Hunter. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your
Business. Harrisburg: Wharton Digital Press, 2012.
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