Timeline narrativo. tema 4

 

Timeline narrativo



    El reto

     Realizar una breve reflexión de todo el proceso que has seguido al construir tu narrativa, añadiendo:

El timeline narrativo que has generado indicando los puntos fuertes relacionados con la motivación intrínseca
    Incluye tus objetivos didácticos secuenciados cronológicamente de acuerdo a tu narrativa y complétala    
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    ESTE ES MI TIMELINE 



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     La estética y la narrativa son los elementos centrales que dan forma a las mecánicas de la gamificación y que provocan que existan dinámicas perdurables entre los jugadores y con el juego mismo. Ambas, estética y narrativa, conforman el hilo conductor que permite introducir los contenidos formales en el aula en forma de realidad simulada (Juego). Los alumnos se imbuyen con el ánimo de explorar y de aprender en un entorno seguro y quieren seguir avanzando esperando la próxima sorpresa que les deparará el siguiente reto. 

    La estética otorga al juego una visión concreta del mundo jugado y hace que los alumnos se introduzcan en una nueva realidad que se completa en sus mentes con elementos pertenecientes a la narrativa presentada. La estética es el barniz que matiza y da color a la narrativa elegida, dejando que aflore la imaginación de los jugadores, completando la narrativa propuesta.

    La narrativa debe introducir elementos fantásticos que estimulen la imaginación de los jugadores y ser lo suficientemente clara como para no suscitar ambigüedades o distintas interpretaciones por parte de aquellos. Los alumnos deben saber en todo momento lo que se espera de ellos. A la vez, los retos deben estar adecuados a las posibilidades de los participantes, ni tan fáciles que provoque su aburrimiento, ni tan complicados como para minar su confianza. 


    Narrativa

    Todos los juegos tienen una narrativa. Es mejor que seas tú quien la defina. La narrativa es una fórmula avanzada de comunicación y es especialmente óptima para formar. También para emocionar. Para identificar la narrativa de un juego intenta identificar el punto de partida, las dificultades del camino y cómo se llega al objetivo final. Siempre hay un propósito y sentido. 



    Estética

    La estética nos proporciona una experiencia única, adaptada a los distintos estilos e inteligencias presentes en el aula, donde los alumnos se convierten en los protagonistas de la historia. Es un entorno simulado y seguro que debe permitir experimentar, para que el error forme parte del aprendizaje y donde cada actividad pueda  redecidirse y rejugarse, permitiendo interactuar de acuerdo al ritmo de cada uno utilizando distintos niveles de complejidad en los retos.

    La estética exitosa debe provocar una  respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego que convierte el juego en algo divertido y memorable y logra que el aprendizaje sea significativo y memorable. Está directamente relacionada con las dinámicas (comportamiento o actitud del jugador respecto a las mecánicas del juego). Las dinámicas son las que crearán la estética.

     


    Elementos comunes:

    – Que sea una experiencia sensorial: percibidas desde diferentes órganos sensoriales.

    – La fantasía.  Hace que el resultado sea épico.

    – La narrativa. Debe ser creado teniendo en cuenta los intereses y motivaciones del alumnado y es uno de los elementos más importantes

    – Los retos. Los desafíos despiertan la curiosidad y nuestro sentido de supervivencia nos alienta a ser valientes y combatir.

    – El descubrimiento. El elemento sorpresa atrae a la audiencia la posibilidad de ser el protagonista nos hace mirar, buscar, crear y expresarnos fomentando nuestra autonomía en el aprendizaje.



    0bjetivo

    Contextualizar el momento histórico en el que aparece la Commedia dell'Arte y su función social.

    Reconocer sus antecedentes e influencias.

    Valorar el teatro como fuente de conocimiento de una sociedad determinada.

    Y todo esto actualizado en una ciudad digital actual



    Competencias a adquirir

    Competencia artística y cultural

    Competencias sociales y cívicas




    COMMEDIA DELL´ARTE

    Los argumentos más típicos giran en torno a situaciones cómicas que tratan de provocar la risa entre el público mediante la ridiculización de algunos de sus personajes: la clásica historia entre dos enamorados que deben luchar contra la oposición de sus familias (que inspiró a Shakespeare en Romeo y Julieta), o problemas tan absurdos como cotidianos con soluciones hilarantes que hacían las delicias del público, el cual se congregaba en las grandes plazas de los pueblos para disfrutar de lo que las compañías teatrales itinerantes podían ofrecerles cuando pasaban de visita.

    SU PLANETA 

    Lombasdia




    Los lugares de representación, determinantes para la evolución de ambos géneros, eran ciudades, plazas públicos, sitios de intercambio y de comercio; y estos artistas, típicamente itinerantes, solían recorrer los mismos circuitos o se seguían de cerca por toda Europa.
     
    SU CREDO

    La comedia del arte dotó a la humanidad de un medio tan eficaz como necesario para combatir la censura artística y la represión social: el humor mordaz y satírico, mientras era capaz de hacer reír a un humilde colectivo popular que disfrutaba en gran medida con estos maravillosos espectáculos.



    ICONOGRAFÍA

    Los disfraces (herencia directa de juglares y bufones medievales), el travestismo, los malabares, el humor satírico y mordaz o la creación colectiva eran algunos de los más sobresalientes aspectos de la comedia del arte.




    Todos utilizaban máscaras a excepción de los que estaban enamorados, como símbolo de sinceridad y pureza
    . Como norma general, podemos distinguir entre los personajes poderosos (o vecchi, adinerados, militares o sabios con profesiones de prestigio), los protagonistas en escena (innamorati, generalmente una joven pareja de enamorados) y los criados (o zanni, entre los que se contaban torpes bufones y alegres titiriteros).
    RECOMPENSAS

    Primer itinerario (naranja): 
     1 Antivirus  


    Segundo itinerario (morado):

    1 Acceso recursos Ciudadanía Digital y Creative Commons





    Tercer itinerario ( azul)

    1 Seguridad total






    REFERENCIAS

    JUEGO INTERACTIVO

    https://wordwall.net/es/resource/4396872

    Llamamiento de la UNESCO para la Commedia dell'Arte

    por

     

    Enzo Arónica - Luciano Brogi

    https://archive.org/details/UnescoAppealForCommediaDellarte

    Commedia dell'Arte Day

    http://www.incommedia.org/default.asp?Grado=6&Lang=it

    La Commedia dell'Arte

    https://educaixa.org/microsites/CaixaEscena/Commedia_dell_Arte_ES/contenidos/es/ud1/sco01/xml/base.xml



    BIBLIOGRAFÍA

    Bartle, Richard. “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”. Journal of MUD Research 1, 1 (1996)

    Csikszentmihalyi, Mihaly. Flow. The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper-Row, 1990.

    Foncubierta, José Manuel y Chema Rodríguez. “Didáctica de la gamificación en la clase

    de español” (2014) Accesible en http://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf

    Herrera, Francisco. “Para saber más sobre gamificación del aprendizaje”. (2014). http://

    franherrera.com/para-saber-mas-sobre-gamificacion-del-aprendizaje/

    Kapp, Karl. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. San

    Francisco, CA: Wiley, 2013.

    Ramírez Cogollor, José Luis. Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional.

    Madrid: SCLibro, 2014.

    Santamaría González, Fernando (2014). “Cómo gamificar un curso”. (2014) Accesible

    en http://fernandosantamaria.com/blog/tag/gamification/.

    Werbach, Kevin y Dan Hunter. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your

    Business. Harrisburg: Wharton Digital Press, 2012.

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